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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Gestartet

    Beendet

    System
    Spielzeit

    Erwartung

    Wertung
    25.01.2018 04.02.2018 PS4 30:00h

    Der Vollständigkeit halber eine Woche verspätet auch mein Text:

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich mochte I am Setsuna, ich mag klassische RPGs und ich mag die Idee hinter Tokyo RPG Factory und finde den Werdegang der Firma sehr spannend.

    Erlebnisse beim Spielen:
    Ich habe für JPGames ein ganzes Review geschrieben – das kopiere ich jetzt nicht alles rüber, nur das Fazit. Wer alles lesen will, kann das hier tun.

    Fazit
    Lost Sphear ist ein weiterer, gelungener Versuch von Tokyo RPG Factory, die Magie von JRPGs der 16-Bit-Zeit einzufangen und stellt in den meisten Belangen und ganz besonders spielerisch eine konsequente Verbesserung gegenüber I am Setsuna dar. Leider wird nicht dieselbe atmosphärische Dichte erreicht. Gleichsam ist jedoch in allen Bereichen noch viel Luft nach oben. Fans klassischer RPGs können jedoch beherzt zugreifen. Wenn Tokyo RPG Factory weiterhin solche Fortschritte macht, bekommen wir vielleicht auch bald ihr erstes, richtig rundes Spiel zu sehen.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  2. #2

    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    13.01.2018 PSP 19:00h ~60%

    Ich habe Tales of Destiny 2 ein wenig weitergespielt und muss sagen: Das Spiel motiviert mich echt nicht. In keinem Aspekt. Story, Charaktere, Musik, Gameplay – alle finde ich eher mau und ich merke, wie jetzt schon eine starke Müdigkeit bei mir einsetzt, weshalb ich meinen Tales-of-Marathon besser doch nicht starten werde, denn ich glaube, ich würde Tales of Symphonia keinen gefallen tun, wenn ich es direkt nach Tales of Destiny starten würde. Da sollten erst ein paar Wochen zwischen ins Land ziehen.

    Ich fasse mal ein paar meiner (subjektiven) Probleme mit Destiny 2 zusammen:
    • Die Geschichte ist absolut vorhersehbar und weder inhaltlich noch von der Präsentation in irgendeiner Weise besonders. Die Antagonisten werden vom Spiel als vermeintlich gute Personen mit einer anderen Perspektive dargestellt, aber die Art der Präsentation und einige Elemente machen das arg unglaubwürdig. Beispielsweise werden in einer Art dystopischen Stadt die neugeborenen Kinder nur mit Nummern benannt, weil das die Verwaltung erleichtern soll – was null Sinn ergibt, denn man könnte ihnen zusätzlich zu der ID-Nummer auch einen Namen geben. Ist nur ein Beispiel von vielen. Ich denke, wenn der Evil Overloard™ enthüllt wird (falls es so weit kommt), wird das noch schlimmer.
    • Der Cast ist echt langweilig. Der Protagonist natürlich besonders, aber auch zwischen den anderen Charaktere gibt es nur durchschnittlich unterhaltsame Interaktionen und alle sind typische Heldenfiguren und es gibt weder viele Kanten noch große Konflikte. Die Vergangenheiten und inneren Konflikte einiger Figuren wurde kürzlich enthüllt und auch da war einfach nichts Überraschendes oder gut Präsentiertes bei.
    • Sakurabas Musik ist einfach meh. Gibt natürlich wieder ein paar Stücke, die ganz angenehm sind, aber als in einem Dungeon in minutenlanger Dauerschleife das typische Danger-Theme gespielt wurde, hab ich die Musik ausgestellt, was ich bei einem RPG effektiv nie mache. Bin immer noch der Ansicht, dass die Tales-Spiele massiv von einem anderen Komponisten profitieren würden, denn Sakurabas Gedudel ist noch austauschbarer als die Handlungen der Spiele.
    • Ich finde die Kämpfe einfach nicht motivierend. Das "Stamina"-System verhindert, dass man permanent draufkloppen kann, aber zugleich hat das Warten fast keine taktische Komponente, sodass es die Kämpfe höchstens etwas länger macht. Die Bosse sind dabei selbst auf "Easy" teils ziemlich schwierig, habe ich das Gefühl, sie setzen Grinding voraus. Ich benutze recht oft Holy Bottles, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen, was allerdings nur bedingt was bringt und vermutlich bin ich deshalb immer minimal unterlevelt. Das Kampfsystem ist am Ende trotzdem eigentlich nur Button Mashing mit gelegentlichen Heilzaubern, wobei die KI nicht fein genug einstellbar ist, dass die Charaktere ihre MP nur für Heilung investieren. Stattdessen spammen sie trotzdem immer normale Zauber und in kritischen Momenten muss ich meine Items verschwenden, weil sie keine MP mehr übrig haben. Wenn ich jedoch einstelle, dass sie gar keine MP verwenden sollen, machen sie natürlich auch kaum Schaden. Alles nicht so optimal.
    • In einem Dungeon gab es eine sehr nervige Passage, wo man sich mit dem richtigen Timing über enge Pfade manövrieren musste, sonst ist man in Säure gefallen und hat massiv HP verloren. Allerdings ließ das Spiel gar keine so inuitiv feine Steuerung zu, weshalb ich ständig reingefallen bin, obwohl ich gefühlt nichts falsch gemacht hab. Dass das mies programmiert war, wusste das Spiel scheinbar selbst (!), denn nach fünf gescheiterten Versuchen oder so hat mir ein Charakter angeboten, das für mich zu übernehmen, was ich dankend angenommen habe.



    Um auch noch was Positives zu sagen: Die handgezeichneten Hintergründe sind nach wie vor wunderschön und viele Gebiete machen optisch echt was her. Und auch wenn die Interaktionselemente in den Dungeons nicht alle zünden, ist die Abwechslung doch immer willkommen.

    Ich denke, ich bin definitiv schon in der zweiten Hälfte, vielleicht sogar bald im letzten Drittel. Aber den Rest werde ich nicht rushen, sondern vielleicht täglich 1-2 Stunden spielen, um nicht zu sehr ermüdet zu werden. Ist noch immer eine gute Lernerfahrung, da ich es auf Japanisch spiele, aber viel Freude bereitet mir Tales of Destiny 2 aktuell leider nicht.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  3. #3
    Uhhh... echt böse.
    Gerade, dass Party und Handlung nicht gut sind disqualifiziert das für mich schon irgendwie. Selbst das Gameplay klingt nicht so heiß. Scheint wirklich nicht wild zu sein, dass es den Teil nicht auf englisch gibt. Ich meine - es gab ja schon den ein oder anderen eher generischen Tales-Titel, aber das klingt wie eine Anhäufung von Klischees. Muss dabei aber sagen, dass außer Phantasia mein ältester gespielter Titel wohl Eternia (PSP)ist - den ich als recht langweilig eingestuft habe. Zwar dennoch durchgespielt, aber hab kaum gute Erinnerungen daran. Nach Deiner Liste hattest Du den ja auch gezockt, klingt aber so, als würde Dir Destiny 2 weniger gefallen?

    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich finde die Kämpfe einfach nicht motivierend. Das "Stamina"-System verhindert, dass man permanent draufkloppen kann, aber zugleich hat das Warten fast keine taktische Komponente, sodass es die Kämpfe höchstens etwas länger macht. Die Bosse sind dabei selbst auf "Easy" teils ziemlich schwierig, habe ich das Gefühl, sie setzen Grinding voraus. Ich benutze recht oft Holy Bottles, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen, was allerdings nur bedingt was bringt und vermutlich bin ich deshalb immer minimal unterlevelt. Das Kampfsystem ist am Ende trotzdem eigentlich nur Button Mashing mit gelegentlichen Heilzaubern, wobei die KI nicht fein genug einstellbar ist, dass die Charaktere ihre MP nur für Heilung investieren. Stattdessen spammen sie trotzdem immer normale Zauber und in kritischen Momenten muss ich meine Items verschwenden, weil sie keine MP mehr übrig haben. Wenn ich jedoch einstelle, dass sie gar keine MP verwenden sollen, machen sie natürlich auch kaum Schaden. Alles nicht so optimal.
    Schon sehr speziell, wenn ein Tales Game ein schlechtes Kampfsystem hat *g*
    Das Stamina System klingt so wie das Kampfsystem von SoM, bei dem man ja auch ein wenig warten muss vor dem nächsten (physischen) Angriff. Passt das ungefähr? Wenn ja, dann klingt das wie nichts, was sich sonderlich gut mit dem Linear Motion Battle System vertragen würde - was ja hier auch noch wirklich linear war.
    Zu den Zaubern: finds ganz gut, dass die neueren Teile einfach das System aus Graces verwenden, was auch den Wegfall der MP angeht. Ist für KI Mitstreiter halt immer nur bedingt sinnvoll, so lange man die KI nicht wirklich sehr gut feintunen kann (Gambits o.Ä.). Hab in vielen Teilen immer sinnlose Zauber abgeschaltet, aber so richtig zufrieden war ich selten. Auch wenn das Problem in früheren Teilen (Eternia, Destiny) gravierender war.

    Zitat Zitat
    Sakurabas Musik ist einfach meh. Gibt natürlich wieder ein paar Stücke, die ganz angenehm sind, aber als in einem Dungeon in minutenlanger Dauerschleife das typische Danger-Theme gespielt wurde, hab ich die Musik ausgestellt, was ich bei einem RPG effektiv nie mache. Bin immer noch der Ansicht, dass die Tales-Spiele massiv von einem anderen Komponisten profitieren würden, denn Sakurabas Gedudel ist noch austauschbarer als die Handlungen der Spiele.
    Ist der eigentlich ein Saufkumpel von jemandem aus dem Team, oder warum engagiert man so selten mal andere Komponisten? Wird das irgendwie als der typische "Tales-Sound" missverstanden? Also, gibt ja Reihen, bei denen sowas gut funktioniert, aber für Sakuraba scheint das eher eine Pflichtarbeit zu sein, als wirkliche Liebe zu den Spielen.

    Glaube auch, dass es ne gute Idee sein könnte, vor Symphonia ein wenig Abklingzeit zu haben. Auch wenn mich Deine Meinung zu Graces natürlich brennend interessiert, aber wenn Du nur durch Burnout keinen Bock auf ein Spiel hast, ist das ja irgendwo nicht der Sinn der Sache *g*

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Uhhh... echt böse.
    Gerade, dass Party und Handlung nicht gut sind disqualifiziert das für mich schon irgendwie. Selbst das Gameplay klingt nicht so heiß. Scheint wirklich nicht wild zu sein, dass es den Teil nicht auf englisch gibt. Ich meine - es gab ja schon den ein oder anderen eher generischen Tales-Titel, aber das klingt wie eine Anhäufung von Klischees. Muss dabei aber sagen, dass außer Phantasia mein ältester gespielter Titel wohl Eternia (PSP)ist - den ich als recht langweilig eingestuft habe. Zwar dennoch durchgespielt, aber hab kaum gute Erinnerungen daran. Nach Deiner Liste hattest Du den ja auch gezockt, klingt aber so, als würde Dir Destiny 2 weniger gefallen?
    Eternia mochte ich damals recht gern, aber weniger wegen der Handlung an sich, sondern weil mir die Party ganz gut gefallen hat. Reid und Fara waren generischer Standard, aber Keele und Meredy fand ich in Kombination sehr charmant. Gerade Meredy als "ausländisch" aussehendes Mädel mit starkem Akzent und anderen Sichtweisen hat das Ganze für mich frischer gemacht. Ich weiß nicht, wie das wäre, wenn ich es heute noch mal spielen würde, aber ich denke, zumindest der Aspekt würde mir immer noch gefallen.


    Zitat Zitat
    Das Stamina System klingt so wie das Kampfsystem von SoM, bei dem man ja auch ein wenig warten muss vor dem nächsten (physischen) Angriff. Passt das ungefähr? Wenn ja, dann klingt das wie nichts, was sich sonderlich gut mit dem Linear Motion Battle System vertragen würde - was ja hier auch noch wirklich linear war.
    Ist nicht ganz vergleichbar, aber dass man zwischen Angriffen warten muss, ist ähnlich. Man hat eine Stamina-Leiste und normale Angriffe sowie die meisten Skills verbrauchen Punkte davon. Die Leiste lädt sich aber auch permanent auf, allerdings nicht so schnell, dass man permanent angreifen kann. Das heißt, spätestens wenn die Leiste auf null ist, muss man erst mal 'ne Weile warten, wobei sie sich schneller auflädt, wenn man Gegnerangriffe abwehrt. Das Prinzip dahinter finde ich an sich gar nicht mal so dumm, aber es eignet sich imo weniger für a) ein Action-Spiel und b) normale Angriffe. Wenn man z.B. das Abwehren mächtig macht, aber zugleich limitiert wie zum Beispiel in Smash Bros., wäre das imo ein besserer Ansatz. Man kann übrigens immer noch Zauber einsetzen, wenn die Stamina auf null ist, aber die des Hauptcharakters sind leider ziemlich schwach, zumindest bei mir. Wenn man Zauber einsetzt, kann man zudem eine vorgegebene Tastenkombination eingeben und je mehr Tasten man in der Casting-Phase schafft, umso effektiver wird der Zauber, wobei ich das noch nicht so genau getestet habe. Aber auch eher ein System, das in rundenbasierten Kämpfen besser funktioniert.

    Zitat Zitat
    Ist der eigentlich ein Saufkumpel von jemandem aus dem Team, oder warum engagiert man so selten mal andere Komponisten? Wird das irgendwie als der typische "Tales-Sound" missverstanden? Also, gibt ja Reihen, bei denen sowas gut funktioniert, aber für Sakuraba scheint das eher eine Pflichtarbeit zu sein, als wirkliche Liebe zu den Spielen.
    Tatsächlich hat Sakuraba aus frühen Zeiten so einige Connections. Tales of Phantasia wurde ja vom Wolf Team entwickelt, das sich wiederum nach der Fertigstellung in das Namco Tales Studio und tri-Ace aufgeteilt hat, wodurch Sakuraba quasi Stammkomponist für die Tales-Spiele und fast alles von tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile, Resonance of Fate etc.) und tri-Crescendo (Baten Kaitos, Eternal Sonata) wurde. (Übrigens scheint er auch Stammkomponist von Camelot Software Planung zu sein.) Die einzigen Tales-Titel, für die er nicht komponiert hat, waren entsprechend Legendia und Innocence, die beide nicht vom Namco Tales Studio entwickelt wurden.

    Wobei Sakuraba bei vielen Tales-Titeln Unterstützung von Shinji Tamura hatte, der ... leider noch mieser ist, mit wenigen Ausnahmen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wieso die Produzenten der Tales-Serie es für eine gute Idee hielten bzw. halten, die beiden immer wieder zu engagieren und kann das eigentlich wirklich nur auf persönliche Verbundenheit zurückführen.

    Zitat Zitat
    Glaube auch, dass es ne gute Idee sein könnte, vor Symphonia ein wenig Abklingzeit zu haben. Auch wenn mich Deine Meinung zu Graces natürlich brennend interessiert, aber wenn Du nur durch Burnout keinen Bock auf ein Spiel hast, ist das ja irgendwo nicht der Sinn der Sache *g*
    Ich hatte es eigentlich schon vorher befürchtet, dass es so kommen könnte, aber gute Vorsätze und so. ^^ Aber ja, gerade weil Symphonia durchaus ein Titel ist, bei dem ich denke, ihm noch einiges abgewinnen zu können, will ich das Spiel lieber nicht spielen, wenn ich eigentlich gerade gar keine Lust auf die Serie habe.

    Ich muss übrigens auch sagen, dass mich die Charakterdesigns insbesondere in den Skits absolut nicht ansprechen. Zugegeben, es gibt kein Tales, wo ich die Designs besonders toll finde (außer die schönen Artworks auf den Covern) – sind halt typische Anime-Designs mit langweiliger Farbpalette –, aber zumindest meist vereinzelte Charaktere, die mir besser gefallen. Hier trifft bisher niemand irgendeinen Nerv bei mir.
    Geändert von Narcissu (19.02.2018 um 21:44 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Tatsächlich hat Sakuraba aus frühen Zeiten so einige Connections. Tales of Phantasia wurde ja vom Wolf Team entwickelt, das sich wiederum nach der Fertigstellung in das Namco Tales Studio und tri-Ace aufgeteilt hat, wodurch Sakuraba quasi Stammkomponist für die Tales-Spiele und fast alles von tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile, Resonance of Fate etc.) und tri-Crescendo (Baten Kaitos, Eternal Sonata) wurde. (Übrigens scheint er auch Stammkomponist von Camelot Software Planung zu sein.) Die einzigen Tales-Titel, für die er nicht komponiert hat, waren entsprechend Legendia und Innocence, die beide nicht vom Namco Tales Studio entwickelt wurden.

    Wobei Sakuraba bei vielen Tales-Titeln Unterstützung von Shinji Tamura hatte, der ... leider noch mieser ist, mit wenigen Ausnahmen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wieso die Produzenten der Tales-Serie es für eine gute Idee hielten bzw. halten, die beiden immer wieder zu engagieren und kann das eigentlich wirklich nur auf persönliche Verbundenheit zurückführen.
    Es wäre mal interessant zu erfahren wie japanische Fans darüber denken.
    Persönlich finde ich seine Musik eigentlich recht hochwertig. Austauschbar, ja. Viele "Dopplungen", ja. Könnte jetzt auch nur die wenigsten Stücke beim Hören einem Spiel zuordnen. Einfach so in der Playlist würde ich sie mir jetzt auch nicht anhören, einige Kampfmelodien und Stücke älterer Titel mal ausgenommen. Aber innerhalb der Spiele selbst passen sie meiner Meinung nach doch recht gut und vermitteln die entsprechende Tales Atmosphäre.
    Das soll nicht heißen dass ich etwas Abwechslung wie z.B. in Legendia nicht begrüßen würde, aber so schlimm wie ihr beide finde ich die Musik jetzt auch nicht und bin damit ganz zufrieden.^^
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  6. #6
    Tales ist halt die Vanilla-Ost-Reihe, und dazu gibt es die Vanilla-Ost-OST-Reihe, ist doch passend und naheliegend. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  7. #7
    Vielleicht hängt es auch davon ab, wie viel man von Sakuraba gespielt hat. Die ersten Soundtracks, die ich von Sakuraba gehört habe – Golden Sun, Valkyrie Profile 2, Tales of the Abyss – mag ich durchaus recht gern. Ich halte ihn auch nicht für einen schlechten Komponisten, denn es gibt genug Spiele, in denen er sein Talent beweist. Aber leider gehört die Tales-Serie bis auf Ausnahmen meiner Meinung nach fast gar nicht dazu. Und je mehr ich von Sakurabas Musik höre, umso mehr hängen mir bestimmte Arten von Stücken zum Hals hinaus. Aus den letzten Tales-Spielen, die ich gespielt habe, könnte ich kaum ein Stück nennen, das ich merklich positiv in Erinnerung habe.

    Hinzu kommt noch, dass die durchschnittliche Qualität von RPG-Soundtracks imo recht hoch ist und viele der Stammkomponisten es wirklich drauf haben. Gurken gibt es natürlich immer und persönlicher Geschmack spielt auch eine Rolle – ich kann z.B. mit Hamauzu wenig anfangen –, aber gerade wenn ein Spiel Potential hat, betrübt es mich, wenn es so viele Punkte durch austauschbare, wenig wirkungsvolle Musik verschenkt.


  8. #8
    Aktueller Status:
    • Tales of Destiny 2 habe ich noch nicht weitergespielt (im März dann hoffentlich).
    • Life Is Strange Ep. 2 + 3 stehen auch noch aus.
    • Ich habe heute Radiant Historia: Perfect Chronology begonnen, was ich als Nächstes in Angriff nehmen werde.


  9. #9
    Gestartet

    Beendet

    System
    Spielzeit

    Erwartung

    Wertung
    24.02.2018 06.03.2018 3DS 26:30h

    Ich habe gestern Radiant Historia beendet.

    Warum gerade dieses Spiel?
    Da Radiant Historia als eines der besten NDS-RPGs gefeiert wird und zudem einen interessanten Artstyle besitzt, von Atlus ist und Shimomura-Musik hat, stand es schon lange auf meiner Liste. Ich hatte zwar die DS-Version, aber das Remake hat mir die perfekte Ausrede verschafft, das Spiel endlich mal in Angriff zu nehmen.

    Wie gespielt?
    Normales Ende, ca. 200 von 287 Knoten und eine Handvoll in der Possible History. Eine Handvoll Sidequests, vielleicht so 30-40 Prozent. Schwierigkeitsgrad Normal.

    Eindrücke
    Puh, das ist nicht ganz einfach, da mir das Spiel einerseits recht gut gefallen hat, aber mich in mancherlei Hinsicht auch enttäuscht fand. Besonders schade fand ich aber, dass es mich auf persönlicher Ebene viel weniger angesprochen hat als erhofft.

    Vorweg einmal: Ich bin kein Fan von Zeitreise-Geschichte, weil die fast immer größere Plotholes haben, Paradoxa unbeachtet lassen oder massiv viel auf Deus ex machina setzen, wenn die Regeln nicht sehr stark eingeschränkt sind.

    Was ich sehr mag, sind Zeitreise-Geschichte, wo nur einmal gereist wird, also in der Regel entweder in die Zukunft (die nahe oder die ferne) oder die Vergangenheit. Sobald aber die Zeit willentlich kontrolliert werden kann, wird es problematisch.

    Nicht nur aus logischer, sondern auch aus dramatischer Hinsicht. Entsprechend hatte ich bei Radiant Historia leider stets das Gefühl, dass dramatische Momente in der Geschichte dadurch an Intensität verlieren, da sie eh revidiert werden können. Gerade weil das Spiel auch stark auf recht schmucklos präsentierte Bad Ends setzt, bekommt man das Gefühl, alles was irgendwie schief läuft, umkehren und beim nächsten Mal besser machen zu können.

    Damit verbunden sind noch ein paar andere Probleme: Die Zeitreise-Mechanik wird relativ willkürlich in Spiel eingeführt, teilweise eher wenig glaubwürdig aufs Gameplay zugeschnitten (Parallele Zeitlinien beeinflussen sich gegenseitig? Öhm, bitte was?) und spätestens im letzten Teil des Hauptspiels gibt es zahlreiche Momente, wo ich mir gedacht habe, dass es für den Antagonisten, der ebenfalls durch die Zeit reisen kann doch viel einfachere Lösungen gegeben hätte. Auch andere Elemente wirken leider nur unbeholfen in die Geschichte integriert. Zu Beginn erhält Locke beispielsweise von den beiden Hütern der Zeit die Fähigkeit, Kisten zu verschieben, was für ein so ernstes und sonst bodenständiges RPG wie Radiant Historia schon ein bisschen lächerlich wirkt, zumal ein durch Kisten versperrter Weg auch ein schwaches dramaturgisches Element ist, um eine Situation als aussichtlos darzustellen.

    Es gibt durchaus Situationen, in denen das System gut genutzt wird und vor allen Dingen gibt es der Handlung auch eine interessante und unverbrauchte Struktur. Ich finde es sehr schön, wie zwölf Sidequests, die man erledigen kann, alle zu zusätzlichen Szenen im Ending führen – quasi ein stufenweises Happy End, wenn man so will. Aber abgesehen von diesen Momenten ist das Spiel doch erstaunlich linear. Es gibt genau zwei Zeitlinien und alle Abzweigungen davon führen sofort zu Bad Ends oder sind Sidequests, die leichten Einfluss haben. Ich hätte es spannender gefunden, wenn man die Konsequenzen einer getroffene Entscheidung nicht sofort sieht, denn so wie das Spiel es gelöst hat, gibt es eigentlich immer nur eine richtige Lösung. Zwar war ich bei Life Is Strange letztlich auch enttäuscht, wie wenig Einfluss die getroffenen Entscheidungen letztlich hatten, aber das Spiel hat es sehr gut hinbekommen, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass es wichtig ist, gut nachzudenken, weil man nicht sofort abschätzen kann, ob eine zunächst klug wirkende Entscheidung nicht später doch noch unangenehme oder gar katastrophale Folgen hat.

    Abgesehen davon hat mir die Geschichte aber gut gefallen. Der Cast wirkt erfrischend erwachsen, die Charaktere sind alle einzigartig, ohne zu sehr überzeichnet zu sein, wie es häufig in modernen Spielen mit Anime-Einflüssen der Fall ist und alle haben eine glaubwürdige Rolle in der Geschichte und sind nicht bloß Anhang. Stocke ist ein Protagonist, der sehr bodenständig wirkt und weder Held noch Antiheld ist, wobei seine tatsächlichen Überzeugungen leider bis zum Schluss ein bisschen von seiner Rolle als Protagonist, der die Welt rettet will, überschattet werden. Auch schön ist, dass die Beziehungen zwischen manchen Charakteren nur subtil angedeutet werden, ohne komplett ausgesprochen oder in Szene gesetzt zu werden. Das gibt es in modernen Spielen leider auch immer weniger, wo es bei SNES- und PS1-Spielen noch genug Beispiele dafür gab.

    Ein starkes emotionales Band konnte ich zu den Figuren allerdings nicht aufbauen. Es herrscht kein übermäßiges Gruppengefühl und entsprechend sind die Charakterinteraktionen abseits von Momenten, die direkt zur Hauptstory gehören, eher spärlich gesät und das Spiel hat einen durchgehend ernsten Ton, weshalb es nur wenige Momente gibt, die auf Charme setzen, was mir persönlich aber eigentlich sehr wichtig ist.

    Das Kampfsystem mochte ich. Zwar ist das System mit dem Push/Pull teils etwas mühselig, da man die Positionen der Gegner im Hauptspiel lange nur sehr eingeschränkt manipulieren kann, aber zusammen mit dem Zugtausch und dem Combo-Counter kommt doch ein bisschen Tiefe hinzu, die zwar relativ früh im Spiel schon ausgereizt ist (sprich: es kommen keine neuen Dimensionen hinzu), aber durch fordernde Bosse und mögliche EXP- und Geld-Boni auch durchaus motivierend zu nutzen ist.

    Das Mikromanagement ist leider sehr reduziert. Man kann zwar durch Level Ups und teils durch Sidequests neue Skills lernen und es gibt klassische Ausrüstungen, darunter einen recht großen Pool an Accessoires, aber es gibt beispielsweise kein Skill-System, durch das man etwas mehr Freiheit in der Charaktergestaltung hätte. Das ist nicht schlimm, denn das System funktioniert auch so, aber ich glaube, so ein System hätte mich noch etwas mehr motiviert.

    Abgesehen von den Kämpfen ist das Gameplay leider sehr reduziert. Zwar kann man hin und wieder in alte Gebiete zurück, um mit neuen Fähigkeiten den Weg zu neuen Schätzen zu bahnen und es gibt auch ein paar interessante Nebenaufgaben, aber leider hat Radiant Historia absolut keine interessanten Felder oder Dungeons. Man rennt durch die meisten Gebiete einfach nur durch, bestreitet ggf. ein paar Kämpfe oder weicht ihnen aus, aber die meisten Orte sind winzig und nur minimal interaktiv und man abgesehen vielleicht von den letzten zwei Dungeons nie das Gefühl, längere Zeit am Stück vom Spiel gefordert zu werden. Man rennt im Grunde genommen nur von Szene zu Szene und kämpft zwischendurch mal, wobei die optionalen Zeitreisen zumindest etwas Abwechslung reinbringen.

    Die Grafik ist okay. Die Sprites sind teils gut animiert, aber leider im Verhältnis zum Gesamtbild wirklich sehr winzig, was schade ist. Die 3D-Hintergründe sehen okay, aber nicht allzu hübsch aus – da die dritte Dimension eh nicht genutzt wird, hätte ich deutlich schöne Pixelgrafik oder handgezeichnete Hintergründe bevorzugt. Die Charakterportraits können sich in beiden Versionen sehen lassen, haben aber in der alten Version gar keine Variationen und in der neuen nur eine kleine Palette von Gefühlsausdrücken. Es ist außerdem verdammt dreist von Atlus, bei einem Remake, wo abgesehen von der Possible History der neue Content ohnehin schon sehr spärlich ist, die alten Portraits einerseits kostenpflichtig als DLC anzubieten und den dann nicht mal richtig zu integrieren: Die zwei, drei neuen Charaktere sind dann plötzlich auch mit aktiviertem DLC im neuen Stil und in den Menüs wurde auch nichts geändert.

    Zur Musik kann ich nur sagen, dass sie angenehm war und in emotionalen Momenten auch manchmal durchaus stimmig, aber definitiv nicht zu Shimomuras besseren Soundtracks gehört. Das mag Kritik auf hohem Niveau sein, denn der Soundtrack ist durchaus gut, aber für mich keinesfalls ein Höhenflug. Die Vertonung ist gelungen (Yuno hatte dazu schon was geschrieben), allerdings habe ich sie trotzdem irgendwann deaktiviert, da ich 2D-Spiele lieber ohne Vertonung spiele und leider bei solchen Spielen auch selten ein Dialogfluss aufkommt, da die Zeilen immer Reihe für Reihe eingespielt werden und deshalb nie ein lebeniges Miteinander ergeben.

    Fazit:

    Unterm Strich mochte ich Radiant Historia, bin aber insbesondere von den Problemen mit der Zeitreise-Mechanik und einigen No-Gos in puncto Story-Präsentation (ständiges Einspielen ablenkender Jingles in emotionalen Szenen, um den Spielfortschritt zu markieren) oder Plausibilität auch ein bisschen enttäuscht. Es ist ein gutes Spiel und hätte es mich auf persönlicher Ebene stärker angesprochen, würde ich es auch sicher zu meinen Lieblings-RPGs des Systems zählen.

    Zu den spielerischen Neuerungen: Der Bonusdungeon ist leider sehr uninspiriert, aber macht trotzdem Spaß und er ist eine gute Möglichkeit, dem permanenten Geldmangel im Spiel entgegenzuwirken. Das Support-System bringt leider nur dann wirklich viel, wenn man die Partycharakter außerhalb des Kämpferteams auch etwas mitlevelt, ist aber dennoch eine nette Ergänzung. Die neue Storyline „Possible History“ ist erstaunlich umfangreich, aber ich beklage sehr, dass das alte Ende komplett schmucklos ohne Credits (!) beiseitegekehrt wurde, um auf diesen alternativen Pfad aufmerksam zu werden. Ich verstehe, dass man den Fokus auf das neue True End legen wollte, aber es ist doch ein wenig respektlos gegenüber dem Original, das durchaus gelungene alte Ende wie keines wirken zu lassen, sondern dem Spieler direkt unter die Nase zu reiben, dass es doch noch weitergeht. Kann man meinetwegen nach den Credits machen, aber so hatte ich leider kein wirkliches Gefühl des Abschlusses.


  10. #10
    Oha, das mit dem Bonus-Ende hört sich wirklich nicht so toll an. BTW:

    Zitat Zitat
    (Parallele Zeitlinien beeinflussen sich gegenseitig? Öhm, bitte was?
    Hat mich am Anfang auch gestört, wird aber vom Spiel doch ziemlich gut erklärt. Die Welt selbst möchte in einen "natürlichen" Zustand zu nur einer Zeitlinie zurückkehren, weswegen Handlungen, die zur wahren Zeitlinie führen, "überspringen". Also praktisch eine metaphysische Version hiervon: https://en.wikipedia.org/wiki/Path_of_least_resistance
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  11. #11
    Bedauerlich, dass Radiant Historia, welches ich wirklich gern mochte, bei Dir ungefähr so gut ankam wie Lost Sphear, was für mich in die Schrott-Kategorie (besonders Charaktere und Storytelling) gehört

    Gerade die etwas bodenständigeren Charaktere (die nicht 100% Anime sind ) haben mir in RH sehr gut gefallen, genau wie die Tatsache, dass die Gruppe nicht zu sehr buddy buddy ist. Auch ein Ding, was ich bei FFXII durchaus mochte. Wobei mehr Charakterinteraktionen absolut nicht geschadet hätten, da stimme ich Dir zu. Dennoch sind die Charaktere gut definiert und ich mochte einige im Laufe der Handlung gerne. Eigentlich macht RH sogar das besser, was Lost Sphear so gerne sein würde: eine nette Anlehnung an die alten Zeiten sein. Auch durch die von Dir erwähnten implizierten Beziehungen der Charaktere *g*

    Was das Zeitreisekonzept angeht: Meiner Meinung nach eine der besseren Umsetzungen davon im Genre. Gerade weil es nur zwei Zeitstränge gibt haben sich die Entwickler nicht zu sehr übernommen, auch wenn ich die Kritik an sich gegenseitig beeinflussenden Parallelwelten nachvollziehen kann und auch hatte. Shieru hat da schon ne Erklärung geposted, aber ich find sowas trotzdem immer irgendwie komisch. Die Nebenaufgaben fand ich schon ziemlich cool - meist nicht zu kompliziert und man konnte alle gut ohne Guide lösen, hatten mir aber trotzdem immer das Gefühl gegeben, dass man die Zeitreisemechanik gut ausnutzt.

    Mein größter Kritikpunkt war das teilweise ziemlich langsame und bei Trash sehr monotone Kampfsystem. Bei normalen Gegnern zieht man immer ziemlich ähnliche Moves und das System fühlt sich eher statisch an, obwohl es von der Idee sehr interessant ist. Dann hat mir in den Kämpfen alles zu lange gedauert und da waren so einige Zeitschindereien, welche leide in J-RPGs nicht unüblich sind. Glaube irgendjemand hatte mal parallele Animationen erwähnt - das wär echt was gewesen. Auch die unsinnigen "Kamerafahrten" hätte man komplett sein lassen können, sorgen auch dafür, dass jede Aktion ein bischen länger dauert als nötig.

  12. #12
    @Shieru: Okay, das hatte ich gar nicht mehr mitbekommen. Wirkt für mich aber trotzdem letztlich eher wie eine notdürftige Erklärtung, um eine Gameplay-Designentscheidung zu rechtfertigen, auch wenn es dem Konzept nicht ganz fremd ist. ^^

    @Sylverthas: Mit den Kämpfen gebe ich dir recht, obwohl es in Perfect Chronology durchaus bei normalen Angriffen parallele Animationen gibt, was schon gut hilft. Durch die Support-Angriffe, die oft nur 1 Schaden machen, wird das ganze aber wieder entschleunigt. Es gibt leider keine wirklichen AoE-Angriffe, mit denen man das Kampffeld schnell leerräumen kann, was ja auch irgendwo der Sinn des Ganzen ist, aber das System trotzdem recht träge macht. Gibt definitiv noch langsamere Kampfsysteme, aber Radiant Historia könnte durchaus noch flotter daherkommen. Was genau meinst du mit „Kamerafahren“? Ich erinner mich da jetzt an nichts konkret.

    Und jap, die Nebenaufgaben waren größtenteils gut lösbar, aber hin und wieder musste man ein bisschen auf Trial & Error hin- und herreisen. Man muss sich ja immer selbst merken, wann man an welchen Punkten in der Timeline wie eingeschränkt ist, um überhaupt zu wissen, wohin man gerade reisen kann, weshalb ich hin und wieder 3, 4 Punkte ausprobieren musste, um dort anzukommen, wo ich wirklich hinwollte. Ist jetzt nicht dramatisch, aber da hätte ich eine einfach Navigation über das Story-Menü an Speicherpunkten angenehmer gefunden als immer wieder nach Historia zu gehen.

    Und wo du Zeitreisen ansprichst: Welche RPGs gibt’s denn noch, die auf das Thema setzen? Mir fällt gerade gar nicht so viel ein, mal abgesehen von Spiele wie Tales of Phantasia / Destiny 2, wo es zwei, drei verschiedene Zeitepochen gibt, die aber nicht so sehr miteinander verbunden sind.


  13. #13
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Und wo du Zeitreisen ansprichst: Welche RPGs gibt’s denn noch, die auf das Thema setzen? Mir fällt gerade gar nicht so viel ein, mal abgesehen von Spiele wie Tales of Phantasia / Destiny 2, wo es zwei, drei verschiedene Zeitepochen gibt, die aber nicht so sehr miteinander verbunden sind.
    Evoland 2 benutzt so ein Feature um die Evolution des Genres die im ersten Teil nur ein Gimmick war besser ins Spiel zu integrieren, sprich man springt zwischen verschiedenen Epochen hin und her anstatt nur eine lineare Evolution zu verfolgen. Und es ist auch richtig gut gemacht, wenngleich das Ende ruhig noch ein bisschen länger hätte sein können und manche Sequenzen länger sind als wirklich nötig gewesen wäre.
    Geändert von ~Jack~ (08.03.2018 um 12:30 Uhr)

  14. #14
    Bei Zelda ist Oracle of Ages vermutlich repräsentativer für Zeitreisen als Ocarina of Time (und imo auch ziemlich gut umgesetzt). Scheint wohl doch recht viel zu geben, aber nur weniges, wo es um die unmittelbare Vergangenheit/Zukunft geht wie in Radiant Historia.

    Zum Thema Subtilität: Also es gab auch früher mehr als genug Spiele, die absolut nicht subtil waren. Aber dass in Final Fantasy VIII aufmerksame Spieler erfahren beispielsweise konnten, dass Laguna Squalls Vater ist, ohne dass es vom Spiel an die große Glocke gehängt wird, ist mit Sicherheit eine bewusste Designentscheidung gewesen und nicht auf mangelnde Kompetenz der Entwickler zurückzuführen. ^^


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